Memahami Ukuran Bidang Pandang Pengambilan Gambar Bergerak

Dalam merekam gambar perlu penentuan sudut pandang/framing agar objek yang disajikan hasilnya lebih baih dan indah. Bidang pandangan/framing adalah suatu langkah pengambilan gambar yang harus menentukan luas bidang pandangan untuk suatu objek utama dan objek lainnya dalam hubungannya dengan latar belakang.
Macam-macam framing yaitu :

* ELS (Extreme Long Shot) : Shot dari jarak sangat jauh dan menyajikan bidang yang sangat luas, kamera mengambil objek secara menyeluruh. Objek utama terlihat sangat kecil dan latar belakang terlihat sangat dominan.

* LS (Long Shot) : Shot yang juga sangat jauh, bidang yang diambil lebih dekat daripada ELS, namun tetap objek utama masih terlihat terlalu kecil dibandingkat latar keseluruhan.

* MLS (Medium Long Shot) : Lebih dekat daripada ELS dan LS. Manusia biasanya ditampakkan dari atas pinggang sampai atas kepala dalam shot ini. Latar belakang dan objek utama pun juga nampak sebanding.

* MCU (Medium Close Up) : Shot sangat dekat, objek diperlihatkan dari bagian dada hingga atas kepala. MCU ini paling sering digunakan dalam dunia perfilman

* CU (Close Up) : Shot teramat dekat. Objek menjadi titik perhatian utama dalam shot ini dan latar belakang terlihat kurang dominan. Manusia biasanya ditampilkan pada bagian bahu hingga atas kepala.

* BCU (Big Close Up) : Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi layar secara menyeluruh dan sangat terlihat detilnya.

* ECU (Extreme Close Up) : Shot yang menampilkan bagian tertentu objek dengan sangat detil memenuhi layar.


Adapun teknik-teknik yang ada dalam pengambilan gambar yaitu :

1. Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)
a. Bird Eye View
Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.
b. High Angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.
c. Low Angle
Pengambilan gambar diambil dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan.
d. Eye Level
Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.
e. Frog Level
Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.

2. Ukuran gambar (frame size)
a. Extreem Close-up (ECU)
Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.
b. Big Close-up (BCU)
Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.
c. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsi untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.
d. Medium Close-up (MCU)
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
e. Mid Shoot (MS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas.
f. Knee Shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.
g. Full Shoot (FS)
Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.
h. Long Shoot (LS)
Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya.
i. Extreem Long Shoot (ELS)
Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.
j. 1 Shoot
Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame.
k. 2 Shoot
pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang berkomunikasi.
l. 3 shoot
pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang mengobrol.
m. Group Shoot
Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan suatu aktifitas.

3. Gerakan kamera (moving camera)
a. Zooming (In/Out)
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.
b. Panning (Left/Right)
Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan.
c. Tilting (Up/Down)
Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil.
d. Dolly (In/Out)
Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.
e. Follow
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.
f. Framing (In/Out)

Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out) framming shot.
g. Fading (In/Out)
Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
h. Crane Shoot.
Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan
bergerak sendiri bersama kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.

4. Gerakan objek (moving object)
a. Kamera sejajar objek. Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri maupun ke kanan.
b. Walking (In/Out) Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera.

Teknik memegang kamera yang benar

Untuk membedakan mana fotografer pemula  dan fotografer profesional di jaman sekarang ini memang agak sulit, karena selain kamera sekarang memiliki aksesoris anti goyang seperti IS (Image Stabilizer) pada lensa Canon juga diperlengakap dengan software yang mendukung untuk perbaikan hasil foto agar terlihat bagus.
Walaupun kamera sekarang memiliki fitur-fitur yang canggih namun itu semua tidaklah cukup, karena yang paling utama dari semua itu adalah bagaimana Sobat memegang kamera dengan benar agar tidak cepat lelah (karena bobot kamera yang lumayan berat) juga hasil gambar akan lebih tajam. Jikakalian  pemula, tidak ada salahnya mengikuti tips cara memegang kamera yang baik dan benar.
Pastikan strap (gantungan) kamera tergantung dileher, ini untuk meminimalisir jika kamera lepas agar tidak jatuh.

1.       Sikut Menekan Tubuh

 
Tangan kiri memegang kamera ,sambil jari-jari memegang grip zoom lensa. Tangan kanan memegang bagian shutter kamera, disini tangan kanan berfungsi untuk mengatur setting kamera. Kedua siku menekan tubuh, posisi ini berfungsi agar kamera tidak banyak goyang,karena ada tumpuan di badan Sobat. Pastikan memegang kamera agar mudah memandu mata pada obyek yang akan di ambil.

2.       Membuat Tumpuan Lengan Kiri

 
Tangan kanan memegang kamera, jari telunjuk tangan kanan disiapkan untuk shutter, sedankan jari lainnya memegang dengan kuat body kamera, posisi tangan kiri horizontal dipakai untuk tumpuan lensa kamera, ini berfungsi agar kamera tidak mudah goyang. Biasanya teknik ini dipakai jika Sobat akan menggunakan speed lambat seperti memotret landscape.

3.       Tumpuan Kedua Sikut

 
Tangan kiri memegang lensa dan jari-jari pada ulir lensa, tangan kanan memegang shutter dan untuk setting kamera. Jika Sobat lihat gambar disebelah kanan,ini slah satu teknik memegang kamera yang kurang benar,dimana tumpuan kamera hanya pada tangan kiri saja,kesalahan ini sering sekali dilakukan bahkan oleh fotografer profesional,

 4.       Memasang Kuda-kuda

Bukan hanya dalam bela diri saja kita diwajibkan memasang kuda-kuda, namun dalam memotret pun hal ini wajib dilakukan agar bada Sobat lebih stabil dan tidak mudah goyang.

 5.       Gunakan Tumpuan Kaki Saat Memotret Pada Posisi Rendah Atau Jongkok

 
Sobat harus ingat, dalam posisi ini kaki Sobat harus menjadi tumpuan tangan agar kamera tidak mudah goyang, dan menghasilkan gambar yang tajam.

 6.       Gunakan Benda Di Sekitar Untuk Menambah Kestabilan

Jika Sobat sedang memotret Outdoor misalnya, Sobat bisa menggunakan berbagai benda yang ada disekitar Sobat untuk menjadi tumpuan, misalnya ; dinding, mobil, pohon, tiang listrik, dsb.

7.       Memegang Kamera Pada Posisi Tiarap


Untuk menambah esensial dan nilai seni ketika memotret, terkadang Sobat memerlukan angel lain seperti melakukan tiarap (angel katak), Sebagai tumpuan ketikan tiarap adalah dengan menggunakan sikut agar kamera lebih stabil, jangan mengandalkan tumpuan badan karena terkadang bada bisa gemetar jika terlalu lama.

sekian teknik memegang kamera yang benar semoga bermanfaat.


sumber : https://weddingkumagazine.wordpress.com/2011/11/26/7-teknik-memegang-kamera-yang-baik-dan-benar/

Belajar vocaloid aplikasi suara electronic modern

ya pada kesempatan hari ini saya ingin mengpostingkan sebuah Postingan tentang vocaloid sebagai contoh lagu yang saya pasang diblog saya ini beberapa lagu vocaloid yang terkenal dari karakter(artis Vocaloid Terkenal) senengan mimin si Hatsune Miku BTW lagu yang di list blog paling bawah juga termasuk lagu Vocaloid terkenal diindonesia hahahahahahaa, bagi pemula yang bingung apa itu vocaloid? jadi saya terangkan vocaloid adalah Vocaloid adalah suatu teknologi synthesizer vokal yang diproduksi oleh Yamaha Corporation.Seperti halnya synthesizer instrumen musik yang digunakan untuk memproduksi suara alat musik, synthsizer vokal digunakan untuk memproduksi vokal manusia. Dengan kata lain, vocaloid adalah semacam piranti lunak alias software musik yang digunakan untuk memproduksi bagian vokal dalam suatu lagu.

pasti kalian juga kepo tentang sejarah vocaloidkan? so sebelum kita belajar keintinya mari kita baca sejarah vocaloid berikut :
Vocaloid berasal dari kata "vocal" dan "android" adalah perangkat lunak produksi Yamaha Corporation yang menghasilkan suara nyanyian manusia. Komposisi musik dan lirik dimasukkan di layar penyunting sesuai nyanyian dan iringan musik yang diingini. Suara nyanyian diambil dari "pustaka suara" yang berisi sampling rekaman suara dari penyanyi sebenarnya. Lirik lagu dinyanyikan dalam bahasa Inggris atau bahasa Jepang. Yamaha tidak menjual Vocaloid secara terpisah, melainkan dibundel dengan pustaka suara produksi perusahaan pustaka suara yang mendapat lisensi Yamaha.

Perangkat lunak ini pertama kali dirilis Yamaha pada 26 Februari 2003. Teknik yang dipakai adalah Penyambung dan Pembentuk Artikulasi Nyanyian dengan Domain Frekuensi (Frequency-Domain Singing Articulation Splicing and Shaping). Sampling rekaman suara penyanyi profesional diolah dengan metode domain frekuensi. Hasilnya dimasukkan ke dalam basis data "artikulasi nyanyian" yang berisi potongan suara dan teknik bernyanyi

Secara singkat vocaloid adalah sebuah software yang membuat sebuah lagu dan nyanyian tanpa perlu seorang vokalis (suara asli manusia) jadi kita hanya perlu memasukkan lirik lagu kita ke dalam software tersebut.

Salah satu contoh sederhana teknologi vocaloid dapat ditemukan di komputer kok, yaitu pada . Coba buka fitur Speech dari Control Panel. Di sana ada pilihan Text to Speech. Fitur ini sebenarnya dibuat untuk membantu pengguna Windows yang memiliki cacat visual seperti para tuna netra yang kesulitan melihat atau orang-orang yang memiliki hipermetropi (rabun dekat) yang parah. Selain Microsoft Sam, Windows juga punya versi lainnya seperti Microsoft Mike dan Microsoft Mary, Lernout Hauspie Michael dan Michelle, serta Microsoft Lili untuk spesialisasi Windows versi Cina (Vista dan seterusnya). Mulai dari Windows Vista, diperkenalkanlah Microsoft Anna yang menggantikan Sam sebagai suara text-to-speech.

Akan tetapi, vocaloid yang saya obrolkan di sini bukan si Microsoft Sam yang suaranya kaku seperti robot itu. Yang ingin saya ekspos di sini adalah vocaloid bersuara indah yang bisa menyanyikan berbagai lagu dengan merdu.

Proyek vocaloid ini sebenarnya berkembang sudah sejak lama. Pada Januari 2004 ZeroG telah merilis produk vocaloid pertama mereka, Leon dan Lola, yang dispesialisasikan untuk musik aliran soul. Leon dan Lola pertama kali muncul di acara NAMM Show 15 Januari 2004. Juli 2004, ZeroG merilis lagi vocaloid-nya yang berjudul .. eh, bernama .. Miriam.

Pada 29 Juni 2007 muncullah engine vocaloid 2 yang dirilis dari PowerFX. Kemudian, bermunculanlah vocaloid-vocaloid lain seperti Hatsune Miku dari Crypton dan Prima dari ZeroG. Vocaloid generasi kedua inilah yang sampai saat ini masih sering dipakai sebagai vokalis oleh berbagai artis dan musisi.

Setiap vocaloid memiliki spesialisasi musik dan bahasa. Hatsune Miku, Kagamine Rin, dan Kagamine Len dispesialisasi untuk digunakan dalam lagu-lagu yang liriknya berbahasa Jepang. Sweet Ann dari PowerFX dan Sonika dari ZeroG dispesialisasi untuk lirik berbahasa Inggris. Dari vocaloid generasi pertama, Leon, Lola, dan Miriam dari ZeroG adalah vocaloid berbahasa Inggris sementara untuk yang berbahasa Jepang adalah Meiko dan Kato yang diproduksi oleh Crypton.

Berbagai perbaikan dan pemantapan terus dilaksanakan untuk menyempurnakan suara dari para vocaloid. Misalnya, untuk permasalahan kompatibilitas bahasa Crypton memperkenalkan vocaloid terbarunya, Megurine Luka yang bilingual; bisa digunakan untuk dua bahasa. Kemudian 30 April 2010, dirilislah Hatsune Miku Append yang memiliki 6 pilihan suara.

Penasaran seperti apa vokal Hatsune Miku? Supercell, salah satu band doujin music Jepang sering menggunakan Hatsune Miku sebagai vokalis lagu-lagunya. Misalnya, lagu yang berjudul MELT berikut ini.

dan berikut nama - nama para karakter vocaloid :
- Gakupo , imagenya adalah samurai pembawa katana , suara cukup berat , chara cowok dewasa. dubber Gakupo adalah Kamui Gakuto aka Gackt

- Megurine Luka , image cewek dewasa dengan keahlian bisa menyanyikan dua lagu versi inggris dan jepun

- Len Kagamine , image dan suara kearah bocah cowok

- Hatsune Miku , image chara cewek remaja dan bersuara layaknya cewek remaja, chara vocaloid2 yang dikeluarkan Yamaha pertama kali

- Rin Kagamine , selalu dipasangkan dengan Len Kagamine , image dan suara kearah bocah cewek

- Meiko , image dan suara cewek dewasa

- Kaito , image dan suara cowok dewasa [setipe dengan suara Gakupo namun lebih rendah]

dan ini dia 3 voicebank vocaloid yang sangat tenar sampai sekarang :

  ** Hatsune Miku  **

Biodata

Age :16

Birthday : August 31

Gender : Female

Height : 158cm

Weight : 42Kg

Song Genre : Pop idol, pop dance

Hatsune Miku adalah sebuah penyanyi idola yang di ilustrasikan oleh KEI Garou yang awalnya di peruntukkan untuk mengenalkan sebuah software yang bernama Vocaloid

Hatsune Miku adalah salah satu produk perangkat lunak untuk menghasilkan suara nyanyian manusia yang dikeluarkan pada 31 Agustus 2007 oleh salah satu anak perusahaan Yamaha Corporation, Crypton Future Media. Nama Hatsune Miku sendiri berasal dari bahasa jepang yang berarti Pertama (hatsu) Suara, (ne) Masa Depan (Miku). Hatsune Miku secara harafiah berarti Suara Pertama Dari Masa Depan. Suara Miku sendiri diambil dari contoh suara Saki Fujita, seorang pengisi suara dari Jepang.

Hatsune Miku adalah Vocaloid generasi kedua yang paling populer di seluruh dunia. Pada 30 April 2010, sebuah versi update dari Miku yang disebut Hatsune Miku Append dirilis, berisi 6 macam model suara dari Miku: Soft(lembut), Sweet(kekanakan), Dark(dewasa), Vivid(bersemangat), Solid(tinggi), dan Light(polos). Ini merupakan pertama kalinya Vocaloid memiliki rilis update untuk perangkat lunaknya.

  ** Kagamine Rin dan Len **


Biodata

Age :14

Gender : Female (Rin)/Male (Len)

Height : 152cm (Rin)/ 156cm (Len)

Weight : 43kg (Rin)/47kg (Len)

Character Item : Roadroller and mikan (Rin)/ Roadroller and banana (Len)

Kagamine Rin dan Len adalah vocaloid generasi kedua yang di rilis setelah Hatsune Miku oleh Crypton Desain yang unik dengan 2 anak kembar identik dan dengan suara yang khas seperti anak kecil, desain character ini cukup unik dengan Kagamine Rin sebagai perempuan yang egois dan manja , dan Kagamine Len yang sayang dengan kembarannya namun sangat terkesan Shota (Anak laki2 seperti kecewekan) , banyak lagu-lagu kolaborasi mereka dan sangat populer dalam penggemar Vocaloid. Kagamine rin & len diambil dari kata kagami = kaca , ne = suara , rin = kiri , len = kanan

** Megurine Luka **

Biodata

Age : 20

Gender : Female

Height : 162cm

Weight : 45kg

Character Item : Frozen tuna

Voice provider : Yk Asakawa

Genre : Dance, Electronica

Megurine Luka vocaloid Vocaloid generasi 2 yang dirilis ke 3 setelah Miku dan Kagamine Rin dan Len oleh Crypton. Dia adalah Vocaloid yang paling enak didengarkan jika menggunakan lagu Berbahasa Inggris dan dia adalah Character Vocaloid paling dewasa. Suaranya yang Dewasa dan kesan yang seksi membuat para fans lebih suka memakai Voicenya untuk lagu dengan nada Berbahasa Inggris. dan suara dia paling bagus untuk musik jenis Jazz.

so karena sejarahnya panjang langsung aja ke intinya yang ingin belajar vocaloid berikut saya kasi link download tutorial, voice bank para karakter voicebank dan link download aplikasi vocaloid versi 2 dan 3 serah mau pake yang mana kalo mimin pakainya yang versi 3 so link ada di bawah ini :

Tutorial Vocaloid http://adf.ly/1OgZBx
Voicebank para karakter Vocaloid 3 http://adf.ly/1OgfL3
Vocaloid 3 http://adf.ly/1OgfW2
Vocaloid 2 http://adf.ly/XPUBg
Crack Vocaloid 2 http://adf.ly/1OgfoV
Patch English Vocaloid 2 http://www.indowebster.com/Vocaloid_2_English_Patch.html

 Sekian yang bisa mimin sampekan semoga menambah wawasan para penjelajah blogger Salam Vocaloidterz.

Bab Tentang Tata Cahaya



 yah dalam pembelajaran disekolah yang membahas tentang bab tata cahaya dengan ini saya buat post baru tentang tata cahaya mari langsung kita baca.

Pengertian Tata Cahaya
Tata cahaya adalah seni pengaturan cahaya dengan mempergunakan peralatan pencahayaan agar kamera mampu melihat obyek dengan jelas, dan menciptakan ilusi sehingga penonton mendapatkan kesan adanya jarak, ruang, waktu dan suasana dari suatu kejadian yang dipertunjukkan dalam suatu pementasan. Seperti halnya mata manusia, kamera video membutuhkan cahaya yang cukup agar bisa berfungsi secara efektif.

Prinsip Dasar Tata Cahaya
Dasar Dari sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto Ada Tiga poin penting itu terdiri dari : Key Light, Fill Light, Back Light

a. Key Light
Pencahayaan utama yang diarahkan pada objek. Keylight merupakan sumber pencahayaan paling dominan. Biasanya keylight lebih terang dibandingkan dengan fill light. Dalam desain 3 poin pencahyaan, keylight ditempatkan pada sudut 45 derajat di atas subjek.Fill Light

b. Fill light
Pencahayaan pengisi, biasanya digunakan untuk menghilangkan bayangan objek yang disebabkan oleh key light. Fill light ditempatkan berseberangan dengan subyek yang mempunyai jarak yang sama dengan keylight. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light.

c. Back Light
Pencahayaan dari arah belakang objek, berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu” dengan latar belakang. Pencahyaan ini diletakkan 45 derajat di belakang subyek. Intensitas pencahyaan backlight sangat tergantung dari pencahayaan key light dan fill light, dan tentu saja tergantung pada subyeknya. Misal backlight untuk orang berambut pirang akan sedikit berbeda dengan pencahayaan untuk orang dengan warna rambut hitam.

Fungsi Tata Cahaya
Tata cahaya yang hadir di atas panggung dan menyinari semua objek sesungguhnya menghadirkan kemungkinan bagi sutradara, aktor, dan penonton untuk saling melihat dan berkomunikasi. Semua objek yang disinari memberikan gambaran yang jelas kepada penonton tentang segala sesuatu yang akan dikomunikasikan. Dalam dalam dasar fungsi tata cahaya  ada empat yaitu penerangan, dimensi, pemilihan, dan atmosfir berikut penjabaran dari empat fungsi dasar tadi :
- Penerangan. Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan setiap objek yang ada di atas panggung. Istilah penerangan dalam tata cahaya panggung bukan hanya sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi memberi penerangan bagian tertentu dengan intensitas tertentu. Tidak semua area di atas panggung memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur dengan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan melalui laku aktor di atas pentas.

- Dimensi. Dengan tata cahaya kedalaman sebuah objek dapat dicitrakan. Dimensi dapat diciptakan dengan membagi sisi gelap dan terang atas objek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika semua objek diterangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh mata penonton menjadi datar. Dengan pengaturan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka dimensi objek akan muncul.

- Pemilihan. Tata cahaya dapat dimanfaatkan untuk menentukan objek dan area yang hendak disinari. Jika dalam film dan televisi sutradara dapat memilih adegan menggunakan kamera maka sutradara panggung melakukannya dengan cahaya. Dalam pementasan tertentu, penonton secara normal dapat melihat seluruh area panggung, untuk memberikan fokus perhatian pada area atau aksi tertentu sutradara memanfaatkan cahaya. Pemilihan ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penonton tetapi juga bagi para aktor di atas pentas serta keindahan tata panggung yang dihadirkan.

- Atmosfir. Yang paling menarik dari fungsi tata cahaya adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang mempengaruhi emosi penonton. Kata “atmosfir” digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang terkandung dalam peristiwa lakon.Tata cahaya mampu menghadirkan suasana yang dikehendaki oleh lakon. Sejak ditemukannya teknologi pencahayaan panggung, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbeda dengan siang hari. Sinar mentari pagi membawa kehangatan sedangkan sinar mentari siang hari terasa panas. Inilah gambaran suasana dan emosi yang dapat dimunculkan oleh tata cahaya.

Peralatan Tata Cahaya

Di bawah ini beberapa peralatan dan perlengkapan studio foto atau video, Antara lain :

1. Ruang Studio
Luas ukuran minimal dari studio foto tergantung dari jenis foto apa yang akan dihasilkan, jika hanya Pas foto tentu saja tidak memerlukan ruang studio yang luas seperti pada foo keluarga aau grup yang memerlukan ruangan yang besar. Jadi tidak ada ukuran maksimal atau minimal dari studio tersebut.
Pada tahap awal studio dapat berukuran 3 x 4 m atau 4 x 6 m pertimbangannya menyangkut perlengkapan yang harus disimpan seperti kamera, lampu background dan lain-lain.

2. Kamera dan Lensa
Ada tiga jenis kamera saat melakukan pemotretan di studio, yaitu kamera format kecil yg biasa disebut kamera 35mm, kamera medium format dan kamera format besar. Setiap kamera memiliki kelebihan dan kekurangan. Untuk pemotretan portrait, biasanya digunakan kamera format medium, sedangkan pemotretan still life memakai kamera format besar. Akan tetapi bukan berarti kamera format kecil atau kamera 35mm tidak dapat digunakan untuk pemotretan studio. Saat ini sudah banyak studio foto yang memakai kamera dengan format 35mm untuk pemotretan portrait di studio.

3. Cable Release
Fungsi dari alat ini adalah sebagai pengganti tombol pelepas rana. Alat ini akan memudahkan fotografer ketika menekan tombol pelepas rana sehingga mengurangi risiko bergoyangnya kamera (shake) terutama pade pemotretan dengan kecepatan rana rendah atau bulb.

4. Electronic Flash Head
Electronic Flash Head atau lampu flash studio adalah lampu yang menyalurkan gas seketika dan memproduksi cahaya berdurasi singkat.

5. Kabel Sinkronisasi
Kabel ini berfungsi sebagai pemicu agar lampu studio menyala yang mana kabel ini menghubungkan kamera dengan lampu studio.

6. Triger dan receiver
Alat ini dipasang di kamera dan lampu studio agar lampu studio bias menyala saat tombol rana kamera ditekan, pemasangan alat ini dimaksudkan agar fotografer dapat leluasa bergerak tanpa direpotkan oleh kabel sinkronisasi yang terpasang dikamera.

7. Alat Pengukur Cahaya/Flash Meter / Light meter
Alat ini mengukur cahaya yang dikeluarkan oleh lampu studio dan digunakan untuk menentukan bukaan diafragma yang seharusnya di pakai dikamera, Sebelum menggunakan alat ini dilakukan penyetelan kecepatan rana dan iso yang digunakan

8. Alat pengukur Suhu warna / Color Meter
Untuk mengetahui suhu warna/white balance yang tepat dari sumber cahaya yang digunakan pada saat pemotretan berlangsung digunakan alat pengukur suhu warna atau color meter. Alat ini menginformasikan mengenai tinggi rendahnya suhu warna sehingga bias didapat nilai dari white balance yang akan disetting di kamera atau penggunaan filter warna yang tepat untuk kamera.
Suhu warna atau white balance dari lampu studio yang masih baru biasanya berkisar 5500 Kelvin atau lebih sehingga hasil yang didapat menjadi kebiru-biruan dan seiring dengan pemakaian dari lampu flash studio tersebut suhu warna berangsur-angsur turun hingga bisa mencapai 4300 Kelvin dan menjadi kekuning-kuningan. Dengan alat pengukur suhu warna tersebut maka akan bisa didapat suhu warna yang tepat.

9. Standar Reflektor
Biasanya setiap pembelian lampu flash studio dillengkapi dengan standar reflector yang menghasilkan cahaya yang langsung dan keras.

10. Reflektor
Reflektor digunakan untuk memberikan cahaya tambahan yang merupakan pantulan dari cahaya utama, reflector dipasaran terdiri dari 3 warna yaitu putih, perak dan emas dimana masing-masing warna mempunyai karakter dari pentulannya tersebut.

11. Payung Studio
Payung Studio digunakan untuk menghasilkan efek bayangan yang lebih halus serta pancaran cahaya yang lebih luas di bandingkan dengan standar reflector. Alat ini sangat efektif digunakan pada pemotretan yang membutuhkan cakupan area cahaya yang luas, namun dibanding dengan standar reflector pancaran cahaya dari payung ini lebih sulit di arahkan.

12. Softbox
Softbox digunakan untuk menghasilkan efek cahaya yang lebih halus lagi dibandingkan dengan payung, cahaya yang dihasilkan lebih terarah karena cakupan cahaya yang dihasilkan softbox lebih terbatas, ukuran softbox juga mempengaruhi hasil yang didapat, semakin besar ukuran softbox akan semakin lembut cahaya yang dihasilkan. Softbox dapat menghasilkan efek bayangan persegi pada mata model.

13. Octo Dome
Octo Dome sama seperti Softbox menghasilkan efek cahaya yang lebih halus dan cahaya yang terarah, selain itu octodome menghasilkan efek bayangan segi delapan pada pupil mata model.

14. Snoot
Snoot digunakan untuk mengarahkan pencahayaan ke bagian tertentu saja agar mendapatkan efek spot, Alat ini biasanya digunakan di diatas dan dibelakang objek untuk menyinari rambut sehingga objek terpisah dengan latar belakang. misalnya untuk Hairlight.

Warna Cahaya

Warna Cahaya juga penting peranannya sebagai alat pengendali intensitas cahaya. Di negara teklnologi maju yang telah lama menggunakan intensitas cahaya listrik sebagai alat utama cahaya panggung, pada abad XV tidak saja membedakan intensitas cahaya lampu antara komedi dan tragedi, akan tetapi juga membedakan tata wana cahayanya. Warna-warna hangat dipergunakan untuk cahaya komdei, sedangkan warna dingin dipergunakan untuk cahaya tragedi. Konsepsi warna demikian itu masih secara umum dan masih banyak dipergunakan hingga pada saat ini, namun juga banyak sekali kejutan-kejutan warna cahaya yang diciptakan secara cerdik yang menjadi tantangan.
Penggunaan warna cahaya di panggung sangat menarik oleh karena sifat-sifatnya yang unik. Di satu pihak ia memiliki sifat objektif oleh karena takarannya sudah pasti, misalnya, sumber cahayanya, kekuatan lampunya, perumahan lampunya, media atau filter (saringan) warnanya, semuanya sudah pasti. Namun, sorotan warna cahaya lampu itu ketika memantul dari benda atau pemeran yang kena sorot, pantulan warnanya yang sampai mata penonton bisa berubah.
Di lain pihak, warna memiliki sifat subjektif atau memiliki faktor psikologis karena kemauan sang sutradara yang lebih tertarik kepada pantulan warna-warna para pemeran di mata penonton. Dengan demikian, diperlukan kemahiran tersendiri bagi seorang penata cahaya untuk mengolah faktor-faktor objketif dan subjektif. Tidak saja diperlukan pengetahuan yang mendalam, akan tetapi juga pengalaman yang matang untuk mendapatkan hasil yang sebaik-baiknya.

- Copyright © GarudaWalker Blogzz - Hatsune Miku - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -